Diskussion:Chris Roberts (Spieleentwickler)

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Unverständlicher Satz[Quelltext bearbeiten]

  • "Er gilt als Pionier der spieler-beeinflussten Computerspiele."

Diese Formulierung ist leider unverständlich. Meiner Meinung nach ist jedes Computerspiel spieler-beeinflußt - diese Interaktivität ist geradezu definierend für ein "Spiel".

Wahrscheinlich ist etwas anderes gemeint, aber was? --HoHun 22:24, 30. Jun 2005 (CEST)


Es ist, wie im Text erleutert, die direkte Beeinflussung der Spielwelt durch den Spieler selbst, gemeint, wie es zuletzt in Spielen wie Freelancer oder X² - Die Bedrohung ihren Höhepunkt erreichte. Dies steht im Gegensatz zum vorher üblichen strikten Missionsdesign, das eher wie ein Film mit beschränkter Interaktion aufgebaut war.

Auf den zweiten Blick scheint es aber wirklich in der Zusammenfassung etwas unverständlich zu sein.

--ManhattanGuy 1. Jul 2005 11:22 (CEST)

Danke, jetzt verstehe ich, was gemeint war. Das erste Wing Commander hatte, wenn ich mich recht erinnere, keine lineare Story, sondern der Ausgang jedes Einsatzes führte zu zwei verschiedenen neuen Situationen. Das ganze war ein bißchen baumähnlich, d. h. zwei Einsätze konnten zu drei verschiedenen neuen Situationen führen:
  1. Einsatz 1 verloren, Einsatz 2 verloren: Situation "Niederlage"
  2. Einsatz 1 verloren, Einsatz 2 gewonnen: Situation "Unentschieden"
  3. Einsatz 1 gewonnen, Einsatz 2 verloren: Situation "Unentschieden"
  4. Einsatz 1 gewonnen, Einsatz 2 gewonnen: Situation "Sieg"
Das war schon relativ raffiniert, wurde aber (wenn ich ein Interview mit Chris Roberts, das ich damals gelesen habe, richtig erinnere) von den Spielern nicht richtig gewürdigt, da die Mehrheit durch Abspeichern-Neuspielen immer nur die "Sieg"-Seite der Story durchgespielt haben.
Meinst Du, das wäre Stoff für den Artikel? Ein bißchen schwierig zu erklären ... --HoHun 23:16, 15. Jul 2005 (CEST)

Schwierig zu erklären auf jeden Fall, aber da Chris Roberts dieses Feature der PC-Spiele ja praktisch "erfunden" oder zumindest als erster genutzt hat, wäre es meiner Meinung nach eine sinnvolle Ergänzung des Artikels, die unter anderem auch seinen Erfolg erklären kann. --ManhattanGuy 13:27, 16. Jul 2005 (CEST)

Ersten Abschnitt wiederhergestellt[Quelltext bearbeiten]

Ich habe die alte Version wiederhergestellt, da der erste Abschnitt meiner Meinung nach durch die Änderung kontraproduktiv verändert wurde. Ich denke die Bezeichnung "Gamedesigner" ist bekannt genug, um sie hier zu verwenden. Auch das Roberts einer der bekanntesten Spieleentwickler ist, sollte nicht unterschlagen werden. --ManhattanGuy 16:05, 30. Nov 2005 (CET)

Ja, die Änderung war nicht so ganz optimal. Gamedesigner ist die Berufszeichnung, die heute auch in dt. Entwicklungsunternehmen und von der IHK [1] verwendet wird. Ich bin mir nicht so sicher, ob man seine Bekanntheit so hervorheben muß, schließlich bekommt ja auch nicht jeder unbekannte Gamedesigner einen Enzyklopädie-Eintrag. Vielleicht könnte man es etwas umformulieren, z. B.: Chris Roberts (* 27. Mai 1968 in Redwood City, Kalifornien, USA, eigentlich Christopher Roberts) ist ein US-amerikanischer Gamedesigner. Bekannt wurde er durch seine erfolgreiche Weltraumspiel-Reihe Wing Commander. --Kam Solusar 17:00, 30. Nov 2005 (CET)
Einverstanden. Ich setze deinen Vorschlag in den Artikel ein.

Wing Commander führte auch als erstes Spiel die Features ein [...] dass wichtige Charaktere jederzeit sterben konnten[Quelltext bearbeiten]

Diese Aussage ist meiner Meinung nach falsch, da es z.B. schon auf dem C64 mit Zack Mac Cracken ein Spiel gab, bei dem entscheidende Charaktere sterben konnten.

Nun, dieses Spiel habe ich nie gespielt, da das eindeutig vor meiner Zeit mit Videospielen lag. Wenn der Satz aber eindeutig falsch ist, dann kann er ruhig entfernt werden. --ManhattanGuy 17:11, 6. Feb 2006 (CET)
Der geschichtliche Verlauf ist genau umgekehrt: Anfangs war es völlig selbstverständlich, dass die Hauptfiguren in Computerspielen sterben konnten. Die Neuerung, dass sie nicht sterben können, und dass man schließlich sogar nichts wirklich falsch machen kann, führten meines Erachtens LucasArts mit Monkey Island ein.