Endspiel König und Bauer gegen König

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Das Endspiel Bauer gegen König oder in Langform König und Bauer gegen König ist ein Bauernendspiel mit nur einem einzigen Bauern auf dem Brett. Nach den elementaren Mattführungen zählt dieses Endspiel zu den wichtigsten und grundlegendsten Endspielen.[1] Die Kenntnis dieses Endspiels ist wichtig, da fast alle Endspiele durch Abtausch oder teils Opfer in dieses Endspiel übergehen können. Außer den allgemeinen Schachregeln erfordert dieses Endspiel keine Vorkenntnisse und wird daher auch Anfängern empfohlen. Das Studium komplexerer Stellungen mit zusätzlichen Bauern oder Figuren baut dagegen auf der Kenntnis der Bauer-gegen-König-Endspiele auf. Im Wesentlichen geht es um die Frage, ob der Bauer in eine Dame umgewandelt werden kann. Mit dem Bauern selbst ist kein Matt möglich. Die möglichen Ergebnisse sind also ein Sieg der Bauernpartei oder ein Remis (Unentschieden). Die bauernlose Seite kann wegen ungenügenden Materials grundsätzlich nicht mehr gewinnen.

Peter Griffiths betont die Bedeutung dieses Endspiels: Es gibt schlicht keinen Ersatz für das Wissen darüber, ob und wie diese Stellungen gewonnen oder Remis gehalten werden können. Nicht nur, um sie selbst genau spielen zu können, sondern auch, um sie im Vorhinein korrekt bewerten zu können. Wer dies vermag, kann in komplexeren Stellungen selbstbewusst abtauschen.[2]

In den gewonnenen Stellungen sind maximal 19 Züge notwendig, um den Bauern umzuwandeln. Nach der Umwandlung kann die Dame in maximal neun Zügen mattsetzen.[3] (Im Allgemeinen benötigt die Dame maximal 10 Züge. Nach der Umwandlung steht die Dame jedoch immer auf einem Randfeld. In diesen Stellungen ist Matt mit maximal 9 Zügen möglich.)

Spieler sollten sowohl die angreifende Seite (mit dem Bauern) als auch die Verteidigung gut beherrschen, da ein einziger falscher Zug das Ergebnis schnell von Gewinn auf Remis (Unentschieden) oder umgekehrt ändern kann.

Der Einfachheit halber wird im Folgenden wie üblich angenommen, dass Weiß den Bauern hat und Schwarz lediglich einen König. Schwarz sollte dann versuchen, den Bauern zu erobern und, falls dies nicht möglich ist, den König auf dem Weg vor dem Bauern aufstellen, um ihn am Vorrücken zu hindern. Dies kann auf der Linie geschehen, auf der sich der Bauer befindet, oder auf einer der beiden benachbarten Linien.

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Quadratregel: Weiß am Zug gewinnt, Schwarz am Zug hält Remis. Das Quadrat ist mit Kreuzen markiert, der Weg des schwarzen Königs zum Umwandlungsfeld mit Punkten.

Am einfachsten zu gewinnen sind Stellungen, in denen Weiß ohne Hilfe des eigenen Königs gewinnen kann. Ob eine solche Stellung vorliegt, kann sehr einfach mit Hilfe der Quadratregel ermittelt werden. Dazu wird ein gedachtes Quadrat ermittelt, mit dem Bauern in einer Ecke und Teilen der gegnerischen Grundreihe als Seite.

  • Weiß am Zug: Der Bauer gewinnt alleine, wenn der schwarze König außerhalb des Quadrates steht.
  • Schwarz am Zug: Der Bauer gewinnt, wenn der schwarze König nach seinem Zug nicht im Quadrat steht oder alternativ formuliert, wenn der schwarze König das Quadrat nicht betreten kann.

Schlüsselfelder

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Falls der Bauer ohne Unterstützung des eigenen Königs nicht gewinnen kann, wenn sich also der gegnerische König im Quadrat des Bauern befindet, so eignet sich das Konzept der Schlüsselfelder für eine schnelle Bewertung der Position. Dies sind Felder, die der weiße König betreten möchte, um zu gewinnen. Wenn er ein beliebiges Schlüsselfeld betritt, so kann der Bauer umgewandelt werden, egal, wo der schwarze König steht und selbst bei bester Verteidigung und egal, wer am Zug ist. Andersherum muss Schwarz alle Schlüsselfelder gleichzeitig verteidigen, da andernfalls der weiße König mindestens eines davon betreten könnte. Das Betreten von Schlüsselfeldern garantiert jedoch nur, dass Weiß den Gewinn erzwingen kann. Der genaue Gewinnweg kann immer noch trickreich und schwer zu berechnen sein, weshalb die Gewinnmethoden gelernt werden sollten.[4]

Schlüsselfelder befinden sich immer vor dem Bauern (teils auch schräg vor dem Bauern). Der Endspielexperte Juri Awerbach sagt daher, der König solle sich vor dem Bauern aufhalten und ihn zum Umwandlungsfeld geleiten, so wie ein Vater sein Kind über eine Straße führt und es nicht vor sich herschiebt.

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Schlüsselfelder sind mit Punkten markiert. Schwarz hält den Bauern auf, wenn er sich in einem der Felder befindet, die mit einem Kreuz oder Punkt markiert sind.

Ein Randbauer (a- oder h-Bauer) hat die geringsten Chancen auf eine Umwandlung. Selbst zusätzliche Bauern auf derselben Linie oder ein zusätzlicher dunkelfeldriger Läufer (bei einem h-Bauern; hellfeldrig bei a-Bauern) genügen häufig nicht zum Gewinn. Falls der verteidigende König ein Feld vor dem Bauern erreicht, so kann er nicht mehr von dort vertrieben werden. Die eingeschränkteren Bewegungsmöglichkeiten am Brettrand erhöhen hier die Möglichkeiten für ein Patt (spezielle Form des Remis/Unentschieden). Schwarz hält fast immer Remis, falls er f8 erreicht (bei einem h-Bauern; c8 bei einem a-Bauern). Die einzige Ausnahme ist in nachfolgender Stellung zu sehen, wo nach 1. h6–h7 der h-Bauer den schwarzen König daran hindert, die Ecke zu erreichen.

Wenn der weiße König eines der beiden Schlüsselfelder besetzt, gewinnt er. Ansonsten genügt es in der Regel, wenn der schwarze König die Schlüsselfelder kontrolliert, was von den Nachbarfeldern möglich ist.[5]

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Ausnahme: Weiß gewinnt nach 1. h6–h7, da der schwarze König den Bauern nicht mehr aufhalten kann.

In nebenstehender Abbildung gewinnt Weiß mit

1. h6–h7

In der Praxis kann jedoch der schwarze König häufig den Randbauern aufhalten.

Beispiele aus Partien

Panno–Najdorf
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Position nach 58. … Kb7, Weiß gewinnt durch Besetzen eines Schlüsselfeldes.

In der Partie Óscar PannoMiguel Najdorf, Buenos Aires 1968,[6] folgte

59. Kg4 Kc7 60. Kg5

und Weiß gewann, da der weiße König das Schlüsselfeld g7 erreichen kann. Schwarz gab daher auf angesichts von

60. … Kd7 61. Kg6 Ke7

Falls 61. … Ke6, dann 62. h4; nicht 62. Kg7?? wegen 62. … Kf5! und Bauernverlust.

62. Kg7

Besetzt ein Schlüsselfeld, was hier der einzige Gewinnweg ist.

62. … Ke6 63. h4 Kf5 64. h5

Mit Schwarz am Zug könnte Schwarz in der Ausgangsstellung Remis halten, da er den weißen König daran hindern kann, ein Schlüsselfeld zu erreichen.[7]

Barcza–Fischer, 1959
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Position nach 95. … Kxa4 ½–½

Diese Stellung in der Partie zwischen Gedeon Barcza und Bobby Fischer war Remis.[8]

Nicht-Randbauern

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Schlüsselfelder eines Bauern auf der zweiten und dritten Reihe

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Schlüsselfelder eines Bauern auf der vierten und fünften Reihe

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Schlüsselfelder auf der sechsten und siebten Reihe

Bauern, die nicht Randbauern (a- oder h-Bauern) sind, haben gute Chancen auf eine Umwandlung. Wenn sich der Bauer noch auf der zweiten, dritten oder vierten Reihe befindet, so gibt es genau drei Schlüsselfelder – das Feld, das zwei Felder vor dem Bauern liegt und die beiden Felder links und rechts daneben. Falls der Bauer weiter vorgerückt ist (5. bis 7. Reihe), so sind zusätzlich auch die drei Felder vor dem Bauern Schlüsselfelder. Beim Überschreiten der Mittellinie entstehen also drei zusätzliche Schlüsselfelder, was die Gewinnchancen erhöht.[9]

Sonderfall Springerbauer (b- oder g-Bauer)

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Ausnahme bei den Schlüsselfeldern eines g-Bauern – Patt mit Schwarz am Zug, falls der weiße König auf f7 oder f8 steht. (Weiß am Zug gewinnt in beiden Fällen (König auf f8 oder f7) mit dem Zug 1. g6–g7+ Kh8–h7 2. g7–g8D+).

Es gibt eine Ausnahme bezüglich der Schlüsselfelder eines Springerbauern (b- oder g-Bauer). Im nebenstehenden Diagramm ist die Stellung Patt (Unentschieden) mit Schwarz am Zug.

Golombek vs. Pomar, 1946
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Weiß am Zug

Bei einem Läufer- oder Zentralbauern spielt es keine Rolle, ob in derartigen Stellungen der König nach links oder rechts geht. In dieser Stellung mit einem Springerbauern ist jedoch 1. Kh6! eindeutig der beste Zug. (1. … Kh8 2. g6 Kg8 3. g7 Kf7 (einziger möglicher Zug, der Bauer deckt nun h8) 4. Kh7 Ke6 5. g8D+). Falls

1. Kf6?! Kh7

gespielt wird, muss Weiß die Ausgangsstellung erneut erreichen oder sich mit einem Remis begnügen. Nach 2. g6+?? Kh8! hält Schwarz Remis, daher:

2. Kf7 Kh8

Nun ist 3. g6?? Patt. Weiß muss also

3. Kg6 Kg8

spielen und zur Ursprungsstellung zurückkehren und dann Kh6! spielen.[10]

Beliebiges Schlüsselfeld über irgendeinen Weg

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Jan Drtina, Casopis Ceskych Sachistu 01/1908
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Wichtig ist, dass Weiß gewinnt, wenn er irgendeines der Schlüsselfelder betritt. Dieses Feld kann auch über Umwege erreicht werden. In nebenstehendem Diagramm sind die Schlüsselfelder b5, c5 und d5. Schwarz kann jedoch verhindern, dass der weiße König die letzten beiden betritt.

1. Kd2?? Ke7 2. Kd3 Kd7 3. Kc4 Kc6 oder auch 2. Ke3 Kd7! (2. … Kd6? 3. Kd4!) 3. Kd3 Kc7! 4. Kc4 Kc6

und Schwarz hat die Opposition und kann damit Weiß hindern, die Schlüsselfelder zu betreten.

Weiß kann jedoch das Schlüsselfeld b5 erreichen, wenn er einen anderen Weg wählt:

1. Kc2! Ke7 2. Kb3 Kd6 3. Kb4 Kc6 4. Kc4

Nun hat Weiß die Opposition und Schwarz ist in Zugzwang.

4. … Kd6 5. Kb5

oder

4. … Kb6 5. Kd5

und der weiße König hat in beiden Fällen ein Schlüsselfeld erreicht.[11]

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Ausnahme zu Regel 1, Weiß am Zug gewinnt.

Falls der Bauer kein Randbauer ist, gelten folgende Regeln:

Regel 1: Bis auf eine Ausnahme kann Schwarz Remis halten, wenn er das Feld vor dem Bauern betreten kann oder das Feld vor diesem Feld (das ein Schlüsselfeld ist).

Schwarz pendelt dann einfach zwischen diesen beiden Feldern und verhindert so, dass Weiß ein Schlüsselfeld erreicht. Die Ausnahme ist in nebenstehendem Diagramm und nur mit Weiß am Zug

1. d7 Ke7

Schwarz war in Zugzwang.

2. Kc7

gefolgt von

3. d8=Q[12]
Regel 2: Weiß gewinnt, wenn mindestens zwei der folgenden Bedingungen erfüllt sind:
  • (a) Der weiße König ist vor dem Bauern
  • (b) Weiß hat die Opposition
  • (c) Der weiße König ist auf der 6. Reihe[13]

In Stellungen, in denen weniger als zwei Bedingungen erfüllt sind, ist es manchmal möglich, weitere Bedingungen zu erfüllen.

Es gibt vier Fälle zu bedenken. In allen vieren ist Weiß in der Lage, ein Schlüsselfeld zu betreten. Von diesen Stellungen an ist jedoch immer noch genaues Spiel nötig, da es Remisfallen gibt.

Fall 1: Bedingungen b und c sind erfüllt

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Schwarz am Zug, Weiß gewinnt.

Bedingungen (b) und (c) sind hier erfüllt, falls Schwarz am Zug ist. Schwarz kann nicht verhindern, dass Weiß das Schlüsselfeld d7 erreicht.

1. … Ke8 2. e7 Kf7

Schwarz war in Zugzwang.

3. Kd7 (betritt ein Schlüsselfeld)

gefolgt von

4. e8=Q

und Weiß gewinnt.[14]

Diese Stellung verdeutlicht eine wichtige Daumenregel: Wenn der König auf der 6. Reihe ist, muss der Bauer ohne Schachgebot auf die 7. Reihe ziehen.[15]

Dieselbe Stellung mit Weiß am Zug führt nur zu Remis: 1. e7+ (diesmal mit Schachgebot) 1. … Ke8 2. Ke6 Patt. Auf alle anderen Züge folgt 2. … Kxe7 Remis

Fall 2: Bedingungen a und c sind erfüllt

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Weiß gewinnt, egal wer am Zug ist.

Mit Schwarz am Zug:

1. … Kg8 2. Kh6 Kh8

Schwarz war in Zugzwang.

3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7

und Weiß gewinnt, weil der Bauer ohne Schachgebot auf die 7. Reihe zieht. (Siehe einen Abschnitt weiter oben.)

Mit Weiß am Zug,

1. Kf7 (ein Schlüsselfeld)

und Schwarz kann den Bauern nicht mehr aufhalten.[16]

Fall 3: Bedingungen a und b sind erfüllt

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Weiß gewinnt, falls Schwarz am Zug ist.

Die Bedingungen a und b sind in dieser Stellung erfüllt, falls Schwarz am Zug ist. Es könnte folgen

1. … Kd6 2. Kf5 Kd7 3. Kf6 Kd8 4. e4 Kd7 5. e5 Ke8 6. Ke6

Weiß hat nun die Opposition. Der weiße König hat die 6. Reihe erreicht und steht vor dem Bauern. 6. e6?? Kf8! führt nur zu Remis.

6. … Kd8 7. Kf7

und Weiß gewinnt.[17] Es gibt mehrere andere Varianten dieses Gewinnweges je nach den schwarzen Zügen.

Fall 4: Alle Bedingungen sind erfüllt

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Weiß gewinnt, egal wer am Zug ist.

Am günstigsten ist es, wenn alle Bedingungen gleichzeitig erfüllt sind. In diesem Diagramm sind alle Bedingungen erfüllt, falls Schwarz am Zug ist, da dann Weiß die Opposition hat.

1. … Kd8 2. Kb7

und der Bauer erreicht das Umwandlungsfeld, z. B. 2. … Kd7 3. c6+, gefolgt von 4. c7 und 5. c8.

Mit Weiß am Zug sind die Bedingungen a und c erfüllt, Weiß gewinnt also dennoch.

1. Kd6 Kd8 2. c6 Kc8 3. c7 Kb7 4. Kd7

Dies verdeutlicht nochmal, dass es wichtig ist, den König auf der 6. Reihe zu haben, vor dem Bauern. Dann ist es nämlich egal, wer am Zug ist.[18]

Ausnahme Randbauer

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Remis, egal wer am Zug ist.

Für Randbauern gelten andere Regeln. In nebenstehendem Diagramm sind alle drei Bedingungen erfüllt, die Stellung ist jedoch dennoch Remis, da es sich um einen Randbauern handelt.

Mit Schwarz am Zug:

1. … Kb8 2. Kb6 Ka8 3. a6 Kb8 4. a7+ Ka8

führt entweder zu Patt oder der Bauer geht verloren.

1. … Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8

führt ebenfalls zum Remis.

Mit Weiß am Zug:

1. Kb6 Kb8 2. a6 Ka8 3. a7

ist Patt. Oder:

1. Kb6 Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8

führt zu Patt oder Bauernverlust.

Unabhängig vom Zugrecht muss der schwarze König lediglich zwischen a8 und b8 pendeln.

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Remis, egal wer am Zug ist.

Weiß am Zug:

1. Kh8 Kf8 2. h7 Kf7

und dieses Mal ist Weiß Patt.

1. … Kf8 2. Kg6 Kg8

und die Stellung aus dem vorherigen Diagramm ist erreicht.[19]

Eine Verteidigung ist möglich, falls nur eine der drei Bedingungen erfüllt ist und der Verteidiger dafür sorgen kann, dass keine weitere erfüllt wird.

Der König ist vor dem Bauern

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König vor dem Bauern, Weiß am Zug hält Remis.

Falls der König vor dem Bauern ist und keine der anderen beiden Bedingungen erfüllt ist, dann ist die Verteidigung einfach.[20]

In dieser Stellung, mit Weiß am Zug, ist der schwarze König zwar vor seinem Bauern, aber der König hat noch nicht die 6. Reihe erreicht und Schwarz hat auch nicht die Opposition. Weiß hält Remis mit

1. Kb2,

wonach Weiß die Opposition hat und den schwarzen König am weiteren Vorgehen hindern kann. Dies ist auch der einzige Zug, der Remis hält. Falls der schwarze König zur Seite geht, folgt der weiße König in dieselbe Richtung

1. … Kc4 2. Kc2

Falls der Bauer nun vorrückt, erreicht Schwarz Remis, wenn er sich vor dem Bauern aufhält.

2. … b4 3. Kb2! (siehe nächstes Diagramm).
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Position nach 3. Kb2, Schwarz am Zug, Remis.

3. Kb1?? würde verlieren nach 3. … Kb3, da Schwarz dann alle drei Bedingungen erfüllt hat.

Schwarz am Zug kann hier keinen Fortschritt machen. Der weiße König bleibt einfach auf b2 und b3, außer Schwarz rückt den Bauern weiter vor. Dann pendelt Weiß zwischen b2 und b1. Schwarz kann dies nicht verhindern. Der Versuch führt zu Patt, beispielsweise nach 3. … b3 4. Kb1 Kc3 5. Kc1 b2+ 6. Kb1 Kb3 Patt.

Der König hat die Opposition

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ECE vol 1, #8 (reversed)
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Weiß am Zug hält Remis.

In dieser Stellung mit Weiß am Zug hat Schwarz die Opposition, aber keine der anderen Bedingungen ist erfüllt.

1. Kd2

und Schwarz kann den Bauern nicht umwandeln. Z. B.:

1. … d3 2. Kd1

Der verteidigende König muss senkrecht zurückgehen.

2. … Ke3 3. Ke1 d2+ 4. Kd1

und nun muss entweder der König vom Bauern weggehen und das Schlagen des Bauern erlauben oder nach 4. … Kd3 entsteht eine Pattstellung.[21]

Der König ist auf der sechsten Reihe

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ECE vol 1, #2 (reversed)
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Schwarz am Zug, Remis

In dieser Stellung mit Schwarz am Zug hat Schwarz den König auf seiner 6. Reihe (die 3. Reihe von Weiß aus gesehen), aber er hat nicht die Opposition. Falls der schwarze König zieht, spielt Weiß den König nach d2 (d1 hält ebenfalls Remis). Falls der Bauer vorrückt, geht Weiß nach d1 mit Remis wie oben.[22]

Beispiel aus Gligorić gegen Fischer

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Gligorić–Fischer, 1959
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Schwarz am Zug hält Remis. (Auch Weiß am Zug ist Remis).

In der Partie Svetozar GligorićBobby Fischer, Jugoslawien 1959,[23] kann Weiß den König vor den Bauern ziehen, er hat jedoch nicht die Opposition und gelangt auch nicht auf die 6. Reihe.

1. … Kb8!

Schwarz verliert, wenn er auf die 7. Reihe zieht, da Weiß dann die Opposition hat (1. … Kc7? 2. Kc5! / 1. … Kb7? 2. Kb5! / 1. … Kd7?? Kb5!) und ein Schlüsselfeld erreichen kann. Nach 1. … Kb8 hat Schwarz die Fernopposition und kann nach dem Vorrücken des weißen Königs die (normale) Opposition erhalten: 2. Kc5 Kc7! oder 2. Kb5 Kb7! Remis.[24]

Mednis
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Weiß am Zug hält Remis, Schwarz am Zug verliert.

Edmar Mednis gab folgende Empfehlungen:

  • Ein Randbauer hat die geringsten Gewinnchancen. Der Verteidiger hält Remis, wenn er seinen König vor den Bauern zieht oder die Schlüsselfelder kontrolliert.
  • Für andere Bauern (keine Randbauern) ist nebenstehende Stellung eine Schlüsselstellung. Weiß am Zug erreicht nur Remis; Schwarz am Zug verliert.
  • Es ist fast immer von Vorteil, die Opposition zu haben.
  • Wenn der weiße König vor dem Bauern auf der 6. Reihe ist, gewinnt er immer, egal, wer am Zug ist und wo der schwarze König steht.
  • Es ist immer von Vorteil, wenn der eigene König vor dem Bauern steht. Andernfalls dreht sich alles um die Frage, ob der König vor den Bauern ziehen kann.
  • Falls der weiße König auf der dritten, vierten oder fünften Reihe ist und vor dem Bauern ist, dann gewinnt er, wenn er die Opposition hat.
  • Ein König und zwei Doppelbauern gewinnen in fast allen Stellungen. Der zusätzliche Bauer kann genutzt werden, um ein Tempo zu verlieren und somit die Opposition zu erhalten.[25]

Diverse Beispiele

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Von Awerbach
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Schwarz am Zug. Weiß gewinnt, indem er ein Schlüsselfeld erreicht.

Mit Schwarz am Zug gewinnt Weiß, indem er zunächst ein Schlüsselfeld besetzt.

1. … Kb5 2. Kd4 (Schlüsselfeld) 2. … Kc6 3. Kc4 (Opposition) 3. … Kb6 4. Kd5 4. … Kc7 5. Kc5 (Opposition) 5. … Kd7 6. Kb6

Der weiße König ist nun auf der 6. Reihe (Bedingung c) vor dem Bauern (Bedingung a) und kann den Bauern vorrücken.

Mit Weiß am Zug hält Schwarz Remis:

1. Kb3 Kb5 (Opposition) 2. c4+ Kc5 3. Kc3 Kc6

Alternative 3. … Kd6 und 3. … Kb6 auch Remis.

4. Kd4 Kd6 5. c5+ Kd7 6. Kd5 Kc7 7. c6 Kc8!

Falls 7. … Kd8 dann 8. Kd6, erreicht die Opposition und gewinnt.

8. Kd6 Kd8!

Remis.[26]

Beispiel Kamsky gegen Kramnik

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Kamsky–Kramnik, 2009
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Position nach 125. Kxc6

Diese Stellung aus Gata KamskyWladimir Kramnik 2009 wurde erreicht nach dem Abtausch der Türme. Schwarz hält leicht Remis:[27]

125. … Ke7

Ke8 hält auch Remis

126. Kd5 Ke8 127. Kd6 Kd8

Opposition

128. e7+ Ke8 129. Ke6 Patt[28]
  • Yuri Averbakh: Chess Endgames. Essential Knowledge, Cadogan 1993, ISBN 978-1-85744-022-5.
  • Dvoretsky, Mark (2011), Dvoretsky’s Endgame Manual (3rd ed.), Russell Enterprises, ISBN 978-1-936490-13-4.
  • Fine, Reuben; Benko, Pal (2003) [1941], Basic Chess Endings (revised ed.), McKay, ISBN 0-8129-3493-8.
  • Fischer, Bobby (2008) [1969], My 60 Memorable Games, Batsford, ISBN 978-1-906388-30-0.
  • Fishbein, Alexander (1993), King and Pawn Endings, American Chess Promotions, ISBN 0-939298-39-2.
  • Flear, Glenn (2004), Starting Out: Pawn Endings, Everyman Chess, ISBN 1-85744-362-4.
  • Griffiths, P.C. (1976), The Endgame: in modern theory and practice, G. Bell & Sons, ISBN 0-7135-1953-3.
  • Hawkins, Jonathan (2012), Amateur to IM: Proven Ideas and Training Methods, Mongoose, ISBN 978-1-936277-40-7.
  • Edward Lasker (1915): Chess Strategy. (2. Aufl.)
  • Levy, David; Newborn, Monty (1991), How Computers Play Chess, Computer Science Press, ISBN 0-7167-8121-2.
  • Makarov, Marat (2007), The Endgame, Chess Stars, ISBN 978-954-8782-63-0.
  • Matanović, Aleksandar (1982), Encyclopedia of Chess Endings, volume 1 (pawn endings), Chess Informant
  • Mednis, Edmar (1978), Practical Endgame Lessons, McKay, ISBN 0-67914-102-2.
  • Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2001), Fundamental Chess Endings, Gambit Publications, ISBN 1-901983-53-6.
  • Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, ISBN 978-1-904600-88-6.
  • Nunn, John (2010), Nunn's Chess Endings, volume 2, Gambit Publications, ISBN 978-1-906454-23-4.
  • Silman, Jeremy (2007), Silman's Complete Endgame Course: From Beginner to Master, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3.
  • Nunn, John (2009), Understanding Chess Endgames, Gambit Publications, ISBN 1-906454-11-6.

Einzelnachweise

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  1. Edward Lasker (1915): Chess Strategy. (2. Aufl.)
  2. Übersetzung des Wikipedia-Autoren. Original There is simply no substitute to a clear understanding of when and how these positions are won or drawn, not only so that one can play them accurately, but in order to recognize in advance what the correct result should be. If you can do that, you can exchange off quite confidently from a more complex position Griffiths, P.C. (1976), The Endgame: in modern theory and practice, G. Bell & Sons, S. 1.
  3. Levy, David; Newborn, Monty (1991), How Computers Play Chess, Computer Science Press, S. 144.
  4. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 20–22.
  5. Silman, Jeremy (2007), Silman’s Complete Endgame Course: From Beginner to Master, Siles Press, S. 105–6.
  6. Panno vs. Najdorf, Buenos Aires 1968. In: Chessgames.com.
  7. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 22.
  8. http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1044476 Barcza vs. Fischer, Zurich 1959 auf Chessgames.com
  9. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 16–18.
  10. Hawkins, Jonathan (2012), Amateur to IM: Proven Ideas and Training Methods, Mongoose, S. 35.
  11. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 20.
  12. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 16, 21.
  13. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 21.
  14. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 22.
  15. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 22.
  16. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, S. 22–23.
  17. Fine, Reuben; Benko, Pal (2003) [1941], Basic Chess Endings (revised ed.), McKay, S. 9.
  18. Flear, Glenn (2004), Starting Out: Pawn Endings, Everyman Chess, S. 21.
  19. Nunn, John (2010), Nunn’s Chess Endings, volume 2, Gambit Publications.
  20. Matanović, Aleksandar (1982), Encyclopedia of Chess Endings, volume 1 (pawn endings), Chess Informant S. 19.
  21. Matanović, Aleksandar (1982), Encyclopedia of Chess Endings, volume 1 (pawn endings), Chess Informant S. 18.
  22. Matanović, Aleksandar (1982), Encyclopedia of Chess Endings, volume 1 (pawn endings), Chess Informant S. 18.
  23. Gligorić vs. Fischer, Bled-Zagreb-Belgrade Candidates (1959). In: Chessgames.com.
  24. Matanović, Aleksandar (1982), Encyclopedia of Chess Endings, volume 1 (pawn endings), Chess Informant
  25. Mednis, Edmar (1978), Practical Endgame Lessons, McKay, 253–69
  26. Yuri Averbakh: Chess Endgames. Essential Knowledge, Cadogan 1993.
  27. Kamsky vs. Kramnik, Nice 2009, Amber Tournament (Blindfold). In: Chessgames.com.
  28. Nunn, John (2010), Nunn’s Chess Endings, volume 2, Gambit Publications, S. 92.